Übersicht kupfernes Lager
Übersicht und Infos
Lager Info
Das Kupferne Lager gehört auf dem Drachenfest zu den mittelgroßen Lagern. 2007-2010 waren im Schnitt ca. 150-200 Kupferne bereit Ihr Leben für den einzig wahren Drachen zu Opfern. Uns hängt der Ruf eines Anfängerlagers nach, was auch nicht ganz falsch ist. Ca die Hälfte der Kupfernen ist Erfahrungsgemäß das erste Mal auf einer Con oder zum ersten Mal auf dem Drachenfest. Das sich Neulinge bei uns so wohl fühlen hat sicherlich auch damit zu tun das wir sehr viel für Einsteiger bieten um sie in der LARP- und Drachenwelt willkommen zu heißen, seien es nun Kampfkurse, Drachenfest-Geschichtsstunden oder ein IT-Ausbildungssystem.
Aber auch viele DF-Veteranen und Larp-Erfahrene besiedeln das Lager und bereichern das Ambiente. Bei uns sind zwar hauptsächlich einfache Kämpfer und Abenteurer, aber auch einige der mächtigsten Magiewirkenden der Drachenlande findet man hier.
Im Kupferlager ist zudem ein sehr starker OT-Zusammenhalt ausgeprägt, welches wohl seinesgleichen sucht. Dadurch das wir auch IT alle EIN Lager sind, EINE Gruppe, gibt es OT auch keine getrennten Gruppen im Lager. Lagerneulinge finden so meist sehr schnell in die Gemeinschaft.
Gründe warum man ins Kupferlager kommen sollte:
· Die wahrscheinlich größte frei zugängliche LARPgruppe Deutschlands!
· Eine tolle Gemeinschaft hoch motivierter Liverollenspieler > jeder kennt jeden, keine kleinen Grüppchen, sondern EINE Gemeinschaft die schnell Neulinge integriert und auch außerhalb des DFs sehr viele Unternehmungen und Treffen hat.
· Viele exklusive Projekte wie z.B.: der Lagerzuber, Lagerpartys, viele Gemeinschaftszelte und Zugriff auf einen großen Fundus.
· Ausspieltraining und Einführungskurse für Anfänger und Fortgeschrittene.
· Kupfer betreibt ein sehr konsequentes und dichtes Lagerspiel! Kupfer bleibt seinem weg treu und verbiegt sich nicht.
Der Kupferne Weg
Der Weg des Kupfernen Lagers ist der Weg von absoluter Macht, neuer Ordnung und der totalen Herrschaft. Das Handeln der Kupfernen ist einzig und allein auf das Ziel ausgerichtet die Drachenlande zu regieren. Jedoch akzeptiert der Kupferne auch die neue Ordnung des ewigen Kreislaufes, denn er als erstes repräsentiert ja Ordnung! Darum ist er auch bemüht den Kreislauf zu schützen.
Seine Anhänger sind absolut loyal und werden alles tun, damit der Kupferne wieder den Thron besteigen kann, denn nur unter einer starken Herrschaft kann es für die Zweite Drachenwelt Ordnung und Wohlstand im ewigen Kreislauf geben.
Sein Verhalten ist überlegt und intelligent. Es wird nicht getötet, wenn es nicht sein muss, bzw. weil man es einfach kann. Ein toter Feind wird wieder kommen und Rachegelüste haben. Ein Verwundeter wird jedoch Ressourcen verschwenden (Heiler, Salben, Zeit). Jeder Tod sollte einen Zweck verfolgen. Wenn es jedoch soweit ist, wird man es ohne Reue und Zögern tun. Der perfekte kupferne Soldat kennt weder Moral noch Ehre, sondern nur seine Pflicht!
Alle Charaktere folgen nur dem einen Ziel des Kupfernen. Persönlicher Ruhm oder eigene Ziele sind nicht von Belang oder nur Zweitrangig. Dies beinhaltet auch, dass ein Tod nichts von Bedeutung ist, weder für den Kupfernen, noch für den Charakter selbst. Der eigene Tod wird in Kauf genommen um ein höheres Ziel zu erreichen. Die Loyalität geht manchen (insbesondere den Höhergestellten), sogar soweit, dass man eher stirbt, als etwas beim Foltern preis zu geben. Er ist gut zu den Seinen und gnadenlos gegenüber seinen Feinden. Kupferne haben aber natürlich auch menschliche Schwächen..!
Seine Motive werden immer bleiben mit den geringsten Mitteln das maximalste herauszubekommen. Wenn sich seine Feinde gegenseitig zerfleischen, dann ist er seinem Ziel ein Stück näher gekommen.
NSC Status
Rein Formel ist das kupferne Lager ein NSC Lager. Vorneweg gesagt: Wir werden auf dem Drachenfest durch die Orga und SL im Vorfeld und während des Spiels genauso behandelt wie jedes andere (SC) Lager auch! Es gibt keine Extrawürste und keine „verliert jetzt mal“-Befehle. Genauso wissen die Kupfernen NICHTS vom Plot! Auch die Lagerführung (IT SLs) nicht! Der NSC Status wurde dem kupfernen Lager von der Orga freiwillig angeboten und jedes Jahr von den kupfernen Spielern erneuert. Aber Warum…?
Das Kupferlager funktioniert nur als Einheit, und dort gibt es leider keinen Platz für Individualisten, Selbstdarsteller und Einzelgänger wie es sie in jedem anderen Drachenlager vereinzelt gibt. Durch den NSC Status können wir daher nämlich festlegen wie ein Spielcharakter im Lager zu sein hat, und das ist auch die einzige Beschränkung im Spiel die man als Teilnehmer hat. Ein Charakter im goldenen Lager darf zum Beispiel im geheimen an einen Khorne-Chaos Gott glauben, im Kupferlager darf er es nicht!
Außerdem ist so jeder Spieler „gezwungen“ sich der internen Lagerhierarchie und dem fanatischen Glaube unterzuordnen und bedingungslos zu Folgen. Das gesamte Kupferlager baut nämlich auf diesen Zustand der inneren Einheit auf und ohne diesen ginge das Lager-Konzept und Spiel verloren!
Kupfer & Klischees
LARP lebt von Klischees, so auch das Drachenfest. Kupfer wird von einigen als das Böse Lager angesehen, was natürlich so nicht stimmt und auch zu platt und plakativ ist. Nichts desto trotz wollen wir gewisse Klischees, die ein „imperiales“ Lager so mit sich bringt erfüllen!
Kupferne sind typischerweise streng militärisch und sehr religiöse, aber auch ganz „normale“ Menschen, die sich aus eigenen Antrieb einer Diktatur unterworfen haben und dieser auch Blind folgen. Wir wollen daher das typische Bild eines fanatisch Gläubigen, aber logisch agierenden imperialen Kriegslagers darstellen. Man könnte sagen das Kupfer das „Star Wars“ Imperium der Fantasy Welt darstellen soll.
Kupfer - das intelligente Böse
Kupfer war in den Anfängen des Lagers (2006) als das „intelligente Böse“ definiert worden und zu mindestens auch die ersten beiden Feste mit kupferner Teilnahme so bespielt worden. Seit dem DF 2009 wurde dies jedoch OT wie IT völlig neu definiert um das kupferne Lager „Spielfreundlicher“ zu gestalten da man kein Lager wollte das nur als „Futter“ angesehen wird und nicht Bündnisfähig ist. Seitdem wurde das „Böse“ OT und die „Tyrannei“ IT gestrichen – auch aus dem offiziellen Eröffnungsritual-Vorstellungtext! Der Kupferne Weg wäre jedoch weiterhin nach D&D Regeln als rechtschaffend böse zu bezeichnen - aber mal ehrlich, welches Lager auf dem DF ist das nicht? Jeder will über die Drachenlande herrschen, und nur weil wir NSCs sind bedeutet das nicht das wir die Bösen™ sind. Kupfer stellt jedoch das Ziel der Herrschaft und der totalen Ordnung über jede weltliche Moral und Ehre – was uns für viele zum „Bösen™“ macht.
Aber Kupfer ist nicht böser oder lichter als jedes andere Lager auf dem DF, da jedes Lager nur seinen Idealen folgt und alle anderen Lager per Definition daher den „falschen“ Weg gehen. Gerade auf dem DF wird kein schwarz/weiß denken propagiert, sondern eher darauf Wert gelegt das jeder Lager seine Graustufen, also positive und negative Aspekte, besitzt. Und so eben auch Kupfer.
Andere Lager über Kupfer...
Nach einigen Jahren Teilnahme am Fest der Drachen hat sich das Kupferlager mittlerweile stark im Ansehen der Spieler und Charaktere der anderen Lager gewandelt – im positiven Sinne. Zu den meisten Lagern stehen wir mehr oder weniger Neutral, und sie auch zu uns (auch die Orks). Die Lager sind aber auch sehr Zwiegestalten über Kupfer und wissen uns derzeit nicht richtig einzuschätzen. Kupfer unterhält zurzeit sehr gute Kontakte zu Silber da dieses Lager von den Aspekten her den kupfernen auch am nächsten kommt. Chaos (und teils auch Blau) als definierter Erzfeind wird von uns zwar als Feind respektiert, aber eine Verbrüderung mit diesen Lagern ist absolut undenkbar! Gleiches gilt auch im „Kleinen“ für sonstige chaotisch-affine Völker oder Charaktere wie Drow, Skaven, und dergleichen.
Der Weg des kupfernen Drachen
Der Weg des Kupfernen Lagers ist der Weg von absoluter Macht, neuer Ordnung und der totalen Herrschaft. Das Handeln der Kupfernen ist einzig und allein auf das Ziel ausgerichtet die Drachenlande zu regieren. Jedoch akzeptiert der Kupferne auch die neue Ordnung des ewigen Kreislaufes, denn er als erstes repräsentiert ja Ordnung! Darum ist er auch bemüht den Kreislauf zu schützen.
Seine Anhänger sind absolut loyal und werden alles tun, damit der Kupferne wieder den Thron besteigen kann, denn nur unter einer starken Herrschaft kann es für die Zweite Drachenwelt Ordnung und Wohlstand im ewigen Kreislauf geben.
Sein Verhalten ist überlegt und intelligent. Es wird nicht getötet, wenn es nicht sein muss, bzw. weil man es einfach kann. Ein toter Feind wird wieder kommen und Rachegelüste haben. Ein Verwundeter wird jedoch Ressourcen verschwenden (Heiler, Salben, Zeit). Jeder Tod sollte einen Zweck verfolgen. Wenn es jedoch soweit ist, wird man es ohne Reue und Zögern tun. Der perfekte kupferne Soldat kennt weder Moral noch Ehre, sondern nur seine Pflicht!
Alle Charaktere folgen nur dem einen Ziel des Kupfernen. Persönlicher Ruhm oder eigene Ziele sind nicht von Belang oder nur Zweitrangig. Dies beinhaltet auch, dass ein Tod nichts von Bedeutung ist, weder für den Kupfernen, noch für den Charakter selbst. Der eigene Tod wird in Kauf genommen um ein höheres Ziel zu erreichen. Die Loyalität geht manchen (insbesondere den Höhergestellten), sogar soweit, dass man eher stirbt, als etwas beim Foltern preis zu geben. Er ist gut zu den Seinen und gnadenlos gegenüber seinen Feinden. Kupferne haben aber natürlich auch menschliche Schwächen..!
Seine Motive werden immer bleiben mit den geringsten Mitteln das maximalste herauszubekommen. Wenn sich seine Feinde gegenseitig zerfleischen, dann ist er seinem Ziel ein Stück näher gekommen.
Der Hintergrund (wie sie der Kupferne erzählt)
Aus dem Chaos
Vor dem Anbeginn der Zeit, als einzig das Urchaos existierte, entstanden die ersten Drachen. Der Kupferne, geboren um zu herrschen und das Chaos zu ordnen und der Graue, der Vater der Zeit. Kupfer schuf Silber und Schwarz, und mit ihnen den Kreislauf von Entstehen und Vergehen. Er schuf den Roten, der alle Dinge in Bewegung hält, den Grünen, den er zum Wächter über den Kreislauf macht und schließlich den Goldenen, damit er Silber und Schwarz im Gleichgewicht hält. Der Graue war bei all dem sein Freund und Berater.
Die Schöpfung der Drachen
Und auf Geheiß des Kupfernen erschuf der Silberne die Welten, ließ sie wachsen und gedeihen, so wie der Schwarze sie vergehen ließ. Doch der Graue machte einen Vorschlag, welcher dem Kupfernen gefiel. Der Silberne sollte eine Zeit lang mehr erschaffen, als der Schwarze zerstört und so etwas von Dauer schaffen. An jenem Ort entstanden die Völker und der Grüne mochte sie. Er bat den Kupfernen sie in seine Obhut nehmen zu dürfen und der Kupferne gewährte ihm diesen Wunsch. Auch der Rote war von den Völkern angetan, denn sie waren voller Tatendrang und so wie der Grüne und der Rote, begannen auch die anderen sich mehr und mehr für die sterblichen Völker zu interessieren.
Die Erste Drachenwelt war geboren.
Die Herrschaft des Kupfernen
Es folgte ein friedliches Zeitalter, in welchem die Drachen unter der Führung des Kupfernen über die Schöpfung herrschten. Bald stellten die Drachen fest, dass die Völker sich dem einen oder anderen unter ihnen zuwandten, und dass diese Verehrung ihnen eine besondere Kraft verlieh. Der Rote und der Grüne wetteiferten um die Gunst der Sterblichen und die ersten Kriege entbrannten unter den Völkern. Unterdessen ersann der Schwarze einen listigen Plan, denn er war schon immer fasziniert von der schöpferischen Macht, die sein silberner Bruder zu nutzen vermochte. Er stahl das Geheimnis der Schöpfung und offenbarte es jenen, die ihm Verehrung versprachen. So gelangte die Magie in die Hände der Völker. Als der Silberne davon erfuhr war sein Zorn geweckt. Er sammelte all jene unter seinem Banner, denen die Macht der Magie Angst machte und ging dagegen vor, dass Sterbliche seine Macht in Händen hielten. Der Graue und der Goldene versuchten die Brüder zur Vernunft zu bringen, doch es half nicht. Erst als der Kupfernen ein Machtwort sprach kamen sie zur Vernunft. Er strafte sie und schnitt sie von der Kraft der Sterblichen ab.
Die Revolution
Die Drachen konnten nicht vergessen, was der Kupferne ihnen angetan hatte. In ihrem Wunsch, die Gunst der Sterblichen wieder verspüren zu können gingen sie zurück zum Ursprung, zum Chaos, um nach einem Weg zu suchen ihr Ziel zu erreichen. Dort besprachen der Rote, der Grüne, der Silberne, der Schwarze und der Goldene was sie tun konnten. Aus dem Chaos trat ein weiterer Drache zu ihnen, der Blaue, der ihnen von der Freiheit berichtete. Mit dieser neuen Idee und ihrem neuen Begleiter kehrten sie zurück, um Pläne zu schmieden, Kraft zu sammeln und den rechten Zeitpunkt abzupassen. Dann war der Zeitpunkt gekommen und sie gingen zum Kupfernen, ohne zu wissen, dass der Goldene all ihre Pläne bereits verraten hatte. Er wartete auf sie und stellte sie zur Rede. Doch die anderen wollten nicht reden. Unter der Führung des Roten schritten alle, außer dem Goldenen und dem Grauen zur Tat und griffen den Kupfernen an, doch sie konnten ihn nicht niederringen. Es war der Blaue, der dem Goldenen noch einmal eindringlich verinnerlichte, was die Freiheit von der Herrschaft des Kupfernen auch für ihn bedeuten mochte und so beging der Goldene den zweiten Verrat an diesem Tag. Der Kupferne unterlag und die Sieger dieses Kampfes verbannten ihn aus dem Kreis der Drachen.
Die Nachfolgekriege
Der Graue besaß die Macht den Drachen wieder Zugang zur Kraft der Sterblichen zu verschaffen und er tat es auch, denn ihm war nicht danach der Nächste zu sein, den sie verbannten. Es begann eine düstere Zeit, in der die Drachen einen stetigen Krieg gegeneinander führten, denn die meisten unter ihnen wollten den Platz des Kupfernen einnehmen. Nur der Graue kämpfte nicht gegen die anderen. Er versuchte den Krieg der anderen einzudämmen, doch er versagte bitterlich. Die Erste Drachenwelt zerbrach unter dem Kampf ihrer Schöpfer.
Das Drachenzwielicht
Die Drachenwelt war dem Untergang geweiht und der Graue Drache sah das Ende nahen. Er beschloss zu retten, was noch zu retten war. Er nahm die wichtigsten Artefakte jener Welt und verbarg sie in der Zeit und er schickte Boten durch die Zeit, in der Hoffnung, dass sie einst in einer ungewissen Zukunft eine neue Welt errichten mochten.Als die Welt dann letztlich zerbrach, legte der Graue den Schleier des Vergessens über sich und die anderen Drachen, und sie vergaßen ihre Herkunft, den Kupfernen und die Gründe für ihren Krieg.
Das Zeitalter der Leere
Den Krieg selber und seine Auswirkungen allerdings vergaßen die Drachen nicht. Sie schämten sich für das, was sie angerichtet hatten und trauerten um die Völker. Doch nach einer Zeit der völligen Leere spürten sie ein altbekanntes Gefühl und sie erkannten die Kraft der Sterblichen. Der Quell dieser Kraft waren jene Welten jenseits ihres Bewusstseins und sie beschlossen diese zu suchen. Es dauerte nicht lange und von neuem begann ihr Wetteifer um die Gunst der Sterblichen. Doch dieses Mal waren sie vorsichtiger und als lebendes Mahnmal beschworen sie den Hüter aus der Essenz der Ersten Welt, damit er sie immer daran erinnerte, was während des Drachenzwielichts geschehen war. Nachdem sie alle ihre Anhänger in den Welten gefunden hatten wollten sie erneut herausfinden, wer von ihnen zum Herrscher über die anderen werden dürfte. Der Hüter machte einen Vorschlag und dieser schien allen zuzusagen. Sie würden ihre Anhänger in eine Zwischenwelt rufen, sie vor Schaden bewahren und sie dort gegeneinander antreten lassen, um zu ermitteln, welcher von ihnen der Mächtigste sei und für ein Jahr herrschen dürfte.
So geschah es und die Macht der Drachen schwand immer mehr und wurde dafür durch die Kraft der Sterblichen ersetzt.Auf dem Drachenfest im Jahr des Goldenen geschah es dann, dass die Anhänger des Grauen ihm einen großen Teil ihrer Kraft entzogen, etwas, dass nicht ohne Folgen bleiben sollte. Der Silberne war es, der aus diesem Fest als Sieger hervorging.
Auf dem folgenden Drachenfest erschien der Avatar des Chaos, denn auch das Chaos hatte Gefallen an der Kraft der Sterblichen gefunden. Er erkannte die Schwäche des Grauen und stieß ihn aus dem Kreis.Dort, außerhalb des Kreises stand noch jemand, doch der Graue vermochte nicht ihn zu erkennen. Dennoch sprachen sie miteinander wie alte Freunde und ersannen einen Weg, wie sie beide den Kreis wieder betreten mochten.
Das Banner der Herrschaft ging in die Hände des Grünen. Am Ende dieses Jahres rief der Hüter wiederum diejenigen zusammen, die nach der Herrschaft suchten. Es war der erste Versuch des Kupfernen den Kreis wieder zu betreten, doch der Hüter stieß ihn zurück. Es sollte ein Drachenfest mit außergewöhnlichen Folgen werden. Die Drachen verloren den Kampf, die Orks waren die Sieger dieses Festes und die Drachen mussten anerkennen, dass sie nicht mehr alleine waren in ihrem Streben nach der Herrschaft. Aber zwei weitere Ereignisse machen dieses Fest zu etwas Besonderem. Zum einen die Opferbereitschaft der Sterblichen um den Grauen Drachen zurück in den Kreis zu rufen und zum anderen der blutige Streit zwischen dem Schwarzen und dem Silbernen, der auf den Sieg der Orks folgte. Das Blut der beiden Drachen vermengte sich mit der Uressenz und daraus wurde der Stählerne geboren. Und in seinem Schatten kam auch der Kupferne, diesmal mit einem perfekten Plan, wie er zurückkehren konnte in den Kreis.
Die Herrschaft der Orks endete und ein neues Fest sollte beginnen und diesmal betraten alte und neue Gesichter den Kreis, der Graue, der Stählerne und der Kupferne. Er hatte einen Weg zurück in den Kreis gefunden und nun würde er sich seinen Thron zurück erobern. Der Graue war es, der dieses Fest gewann und er war es, der beschloss, dass es an der Zeit wäre eine Zweite Drachenwelt zu erschaffen.
Die Tugenden
Die sechs Tugenden des Kupfernen sind die höchsten Prinzipien welche als feste Gebote vom kupfernen Drachen selbst erschaffen wurde und an die sich jeder Kupferne halten muss!
Für den kupfernen Spieler sind diese sechs Tugenden ein guter Leitfaden wie sich der eigene Charakter zu verhalten hat. Jedes Handeln und jede Tat muss mit den Tugenden im Einklang stehen.
Gehorsam
der Kupferne Drache ist der oberste Herr. Der Imperator und die Vollkommenen führen seine Befehle aus. Sich seinen Befehlen zu widersetzen, heißt, sich dem Kupfernen selbst zu widersetzen; ihre Befehle zu befolgen, heißt, dem Kupfernen selbst zu dienen.
Demut
Der Kupfernen wird über die Welt herrschen. Jeder andere kann nur als sein Statthalter und in seinem Namen Macht ausüben. Herrsche in seinem Namen, und er wird Dich beschützen.
Geduld
Der Sieg des Kupfernen ist bereits sicher. Die Zeit spielt damit für seine Anhänger keine Rolle: Ein Risiko, welches man eingeht, um den Sieg heute zu erringen, ist unnötig, wenn der Sieg am morgigen Tag sicher ist.
Sorgfalt
Der Ewige Herrscher verachtet Sterbliche, die unnötige Fehler machen. Arbeite sorgfältig, und Du wirst sein Missfallen vermeiden.
Entschlossenheit
Der Kupferne hört jedes Wort, aber nur Taten beeindrucken ihn. Ein gut vorbereiteter Plan oder eine gute Idee sind mächtige Waffen, aber sie wollen auch geführt werden. Zaudere nicht bei Deinen Taten, denn der Ewige Herrscher wird Deine Hand zum Sieg lenken.
Zielstrebigkeit
Der Kupferne lehrt uns, den Blick auf unser Ziel zu richten und das Ziel über alles andere zu stellen. Überwinde persönliche Gier, Trägheit, Furcht, Eitelkeit, Mitleid und Geltungssucht. Wenn Du ein Ziel verfolgst, dann lasse Dich nicht ablenken, denn sonst wirst Du Dich in Kleinigkeiten verlieren.
Die Anhänger des Kupfernen
Dein Charakter im Kupfernen
Grundsätzlich kann (fast) jeder Charakter im Kupfernen Lager gespielt werden. Aber, wie bereits erwähnt, sind wir ja nicht ohne Grund ein NSC Lager: Jeder Charakter eines Spielers muss sich der im Lager omnipräsenten kupfernen Religion und der Theokratie unterwerfen! Ohne Ausnahme! Dies bedeutet natürlich auch, dass man sich als Charakter im Kupferlager der internen Hierarchie unterzuordnen hat. Trotzdem hat man alle Freiheiten seinen Charakter im Rahmen des Lagers auszuleben! Es gibt auch kein „im geheimen glaube ich an etwas anderes“ oder „ich wurde gezwungen hierher ins Lager zu gehen“ in der Charaktergeschichte. Für JEDEN im Lager ist Kupfer das einzige!
Charaktere & Rassen
Im Kupferlager spielen wir alle ein Teil einer militärisch-diktatorischen Theokratie, welche bereits seit einiger Zeit existiert und nicht jedes Jahr neu erfunden wird. Als LARP Neuling solltest du daher simpel anfangen und nicht gleich den großen Obermotz spielen wollen. Man muss sich ins Lager "reinleben". Außerdem hat das Lager eine sehr strenge aber effiziente Hierarchie, welche bereits im Vorfeld auf treffen und „Vorcons“ festgelegt wird.
Wir empfehlen dir daher, je nach Vorlieben, einen normalen Krieger, Priester oder "Informant" zu spielen. Als Charakter Hintergrund ist fast alles möglich, vom einfachen Bauer der sich berufen fühlte in den Krieg zu ziehen, bis hin zum geläuterten Sträfling oder adeligen Fürst (wobei der Adelstitel im Lager dann aber keine Bedeutung mehr hätte!). Für Magier, Meister-Assassinen, Orks, Bessesene, oder halb-Wesenheiten ist aber dringend abzuraten, da wir fast gänzlich aus ganz "normalen" Menschen bestehen, die "Angst" vor solch Charakteren haben und Ihnen grundsätzlich eher feindlich gegenüberstehen. Alle Chaostisch-angehauchten Typen sind ebenfalls nicht spielbar. Das betrifft auch jede Charakterklasse die irgendwas mit "Dämonen" oder "Untoten" zu tun hat. Möchtest du dennoch unbedingt eine "besondere" Rolle im Lager spielen, musst du dich vorher (!) unbedingt Mit der Lagerorga in Verbindung setzen. Spezielle Konzepte erfordern ein kleines (OT)Casting und ermöglichen dann z.B. das Spiel als "dunkler Paladin", "Spion" oder Gruppenführer. Eigene, neue Ideen sind auch unter Umständen möglich.
Ganz besonders hervorheben muss man auch noch mal, dass im Kupferlager alle kupfergläubig sind... Der eine mehr als der andere, aber uns vereint der gemeinsame Glaube! Charaktere die insgeheim nicht an Kupfer glauben, oder die die Ordnung und Hierarchie im Lager angreifen wollen, sind nicht spielbar, unter keinen Umständen!
Der normale Kupferne Anhänger ist wie jeder normale Mensch erst mal Mensch. Im Grunde Friedlebend und Sozial, aber auch Geltungsbedürftig und Gefühlsgetrieben. Natürlich ist es kein Problem einen kupfernen Elf oder Zwerg zu spielen, solange er dieses auch gut IT begründen und entsprechend spielen kann. Theoretisch sind auch andere Ordnungs-Affine Fremdrassen im Lager möglich, allerdings ist dies dann ebenfalls im Einzelnen mit der Lagerorga abzusprechen.
Kupferne mögen den Frieden lieben, aber sie wissen dass sich der Kupferne erst wieder den Weg zum Frieden erkämpfen muss. Das kupferne Lager ist auch eher als ein Militärlager zu betrachten als ein „Abbild“ eines typischen kupfernen Landstrichs. Die Charaktere im Lager haben also im Normalfall einen kriegerischen Hintergrund. Egal ob Paladin, Diplomat oder Priester. Will man zu den „bösen“ gehören muss man aber nicht immer unfreundlich sein! Jedoch gehört für einen Kupfernen der Kampf zur normalen Konfliktlösung.
Für die Charaktererstellung gilt im Allgemeinen: Der Hintergrund und die Motivationen der Spielfigur sind frei wählbar, solang diese auch zum kupfernen Hintergrund und zur Position des Charakters in der Lagerhierarchie passt. Eine verwöhnte Prinzessin macht ebenso wenig sinn wie ein Pirat der sich verfahren hat oder ein Söldner der sich für Geld dem Kupfernen anschließt.
Die Charakterfähigkeiten werden in der Regel von den IT SLs einzeln auf dem Drachenfest verteilt und sind abhängig von der und Position, der Erfahrung und Ausrüstung des Charakters. Auch hier wird auf die einzelnen Bedürfnisse und Vorlieben der Spieler Rücksicht genommen. Wenn also ein Spieler unbedingt Metallarbeiten können möchte, weil er seine Zeit mit Schmieden oder Kettenflicken verbringen will, wird ihm das keiner verbieten.
Es können auch schon von Seiten der Spieler fertige Charakterbögen mit auf das DF genommen werden, was den SLs einige Arbeit abnimmt. Wir behalten uns aber vor den Bogen nicht zu gestatten wenn er zu unrealistische Werte enthält.
Zur Position und der Aufgabe für den Charakter im Lager wird Später Eingegangen.
Aussehen
Die kupfernen Farben sind schwarz/weiß und natürlich Kupfer. Im Idealfall besteht deine Gewandung also aus genau diesen Farben. Besondere Schnitte oder Kleidungsstücke geben wir nicht vor, sollte aber schon zur Rolle passen. Ein Priester im wappenrock macht keinen Sinn, in schwarzer Robe mit weißen Akzenten und kupferfarbenen Lager Symbolen drauf schon. Für Krieger und Priester haben wir im Fundus einige Stücke auf Lager, auf die sollte jedoch nur im Notfall zurückgegriffen werden müssen. Bitte auch hier vorher mit der Lagerorga absprechen wenn auf den Fundus Zurückgegriffen werden soll!
Die Einzelnen Gewandungsleitfäden der Kasten findet ihr im Kupferforum.
Waffen & Rüstzeug
Im Kupfernen gibt es keine feste Regel oder Vorschrift wie man sich zu bewaffnen hat. Jedoch sollte man auch bei der Waffenwahl auf seine Profession und Kaste Rücksicht nehmen. Während man in der Priesterkaste häufig Stäbe, Flegel und Keulen vorfinden wird, ist für die Paladine eine mächtige Zweihandwaffe fast schon ein Muss.
Um bei den Paladinen mitzumischen sollte man ebenfalls als Rüstung schon Platte besitzen.
Verwaltung und Struktur
Die Hierarchie ist unter allen Umständen einzuhalten. Keine Ränkespiele oder Versuche seinen Hauptmann zu stürzen. Wir wollen uns als feste unerschütterliche Gemeinschaft präsentieren, denn das ist unser Vorteil! Wo andere Lager sich uneins sind, gibt es bei uns nur eine Meinung, die auch Jeder nach Außen "vertritt". Alle werden ihrem Vorgesetzten ohne nachzufragen gehorchen und seine Aufträge so gut es geht ausführen..
Die Hierachie und der hohe Rat
Kupfer wird natürlich Angeführt vom Kupfernen Avatar selber. Er ist unser heiliger Anführer, und was er sagt ist Gesetzt und wird ohne nachzufragen befolgt. Seine Macht beschränkt sich jedoch im IT Spiel meist auf die Vergabe von Plots und „Vorleben“ des kupfernen Weges. Er Dient zudem als
Ansprechpartner für Fragen über die Drachenlande und den kupfernen Weg.
Direkt darunter kommt der weltliche Vertreter des kupfernen: Der Imperator. Er ist Sprachrohr des Avatars auf Erden, sowie dessen Vertreter wenn der Avatar nicht zugegen ist. Außerdem ist er zugleich das Oberhaupt der kupfernen Kirche und kann somit als „Lagerchef“ bezeichnet werden.
Das Lager unterteilt sich darunter weiterhin verschiedene Gruppierungen, „Kasten“ genannt, welche nach Ihrer Aufgabe im Dienst des kupfernen unterteilt wurden. Die Anführer der Kasten bilden zusammen mit dem Imperator den „Hohen Rat“, eine Art Senat welches die eigentliche Lagerführung darstellt. Die Ratsmitglieder haben dabei aber offiziell nur beratende Funktion, die Entscheidungen fällt alleinig der Imperator (außer er delegiert Aufgaben und Entscheidungen weiter). Am Hohen Rat, welcher öffentlich abgehalten wird, dürfen zudem noch die „Unter-“Anführer der Kasten beisitzen (Erzpriester, Hauptmänner, Diplomaten, Schattenmeister,…), besitzen jedoch kein automatisches Rederecht wie die Ratsmitglieder.
Direkt dem Imperator unterstellt und für alle organisatorischen Dinge im Lager zuständig ist die Ordonanz. Sie besteht aus nur einen kleinen Anzahl von Leuten, welche Primär für die Bürokratie, den Schriftverkehr oder auch allgemeine Lagerinformationen wie das verkünden der Uhrzeit zuständig ist.
Um das innere System zu schützen und zur Wahrung des Glaubens gibt es zudem eine kupferne Inquisition. Sie ist wie eine Lagerinterne Polizei zu betrachten die darauf achtet das alles mit rechten Dingen und zu Ehren des Kupfernen zugeht. (Angeblich steht mit der Inquisition noch eine kupferner Geheimbund in Verbindung, ob das wahr ist überlassen wir jedoch dem IT Spiel.)
Eine besondere Rolle im Lager haben auch die (zurzeit drei) „Vollkommenen“, welche die Anführer des Lagers von `07-`10 waren und nun als eine Art „Adelstitel“ weiterbestehen. Sie genießen weiterhin den höchsten Respekt im Lager und gelten als Vorbilder. Dieser Titel ist nunmehr etwas, das jeder erhalten kann, wenn seine Taten, sein Denken, seine Absichten so Kupfern sind, dass sie vollkommen sind.
Die Ratsmitglieder und Anführer der einzelnen Kasten sind:
Der Hohepriester, welcher die Priester und ihre Novizen befehligt. Sein Vertreter ist der 1. Erzpriester. Die Priesterkaste ist durch die Tatsache, dass Kupfer eine Theokratie ist, auch die „höchste“ Kaste im System und somit besonders hoch in ihrem Ansehen. Die Selbstwahrnehmung der Spieler sollte auch dementsprechend sein.
Oberster Befehlshaber der Krieger, Bogenschützen und der Wachmannschaften ist der Kriegsfürst, welcher vom Heermeister vertreten wird. Ihm unterstehen auch die Hauptmänner, welche 20 Mann große, „Banner“ genannte Gruppen anführen. Die Banner werden wiederum in ca. 5 Mann große „Lanzen“ unterteilt. Auch hier wird wie immer Rücksicht auf schon vorhandene OT Spielergruppen genommen.
Ein Mix aus Priester und Krieger sind die Paladine, welche die Elitetruppe im Lager und persönliche Leibgarde des Imperators darstellen. Angeführt werden sie vom dunklen Lord.
Die „Schatten“, welche vom Schattenfürst höchstpersönlich angeführt werden, sind die kupferne Spionageabteilung agieren meist im geheimen. Seine Vertretung ist seine Leibwache oder einer der Schattenmeister, welche auch zur Lagerinternen Informationsweitergabe da sind.
Die Hohe Diplomatin leitet die sehr kleine aber wichtige Diplomatenkaste und gilt als die Außenministerin des Lagers.
Als sechste feste Kaste gibt es die Alchimisten, welche vom Meisteralchimist angeführt werden.
Die IT-Führung
Das Kupferlager hat eine theokratisch geführte Militärdiktatur. Man kann diese vielleicht am besten mit dem Imperium bei Star Wars vergleichen. Keine Angst, bei uns geht es nicht zu wie beim Bund, wir wollen in erster Linie nämlich auch einfach nur Spaß. Die oberen Strukturen werden meist im Vorfeld auf OT Treffen festgelegt, die sich jedoch oft auch aus dem IT Spiel des letzten Jahres ergeben (Machtergreifungen, Beförderungen, Rücktritte, etc…). Dies mag vielleicht sehr ungewöhnlich sein, hat aber den Vorteil, dass das Lager von Anfang an effektiv geführt wird und sofort agieren kann!
Wir wollen eben nicht, dass nur jemand Anführer wird weil er mit der größten Gruppe anreist. Oder ein Spieler über die kupferne Zukunft entscheidet, der vielleicht aber gar kein Hintergrundwissen besitzt. Außerdem ist nicht jeder dazu in der Lage, ein ganzes Lager so zu führen, dass möglichst viele Leute Spaß haben. Viele trauen sich auch mehr zu als sie können. Ein guter Anführer ist man nämlich nicht, wenn man laut Befehle brüllen kann und anderen für sich arbeiten lässt. Die Position eines Anführers ist vielleicht die schwerste auf der ganzen Con. Man muss ständig erreichbar sein, alles unter einen Hut bekommen, Plots gerecht verteilen und seine Untergebenen mit Spiel versorgen. Und zwar mit Spiel, das den Spielern Spaß macht und nicht nur mit Aufgaben, die einen selbst gut aussehen lassen! „Kleinere“ Führungspositionen und Spezialrollen wie Hauptmänner, Erzpriester, Dunkler Lord, Paladine, die Spione usw. werden erst auf dem DF direkt per Quick-Casting vergeben, so dass jeder Kupferner trotzdem die Chance hat, seine Wunschrolle zu spielen. Ränkespiele untereinander werden IT nicht geduldet. Jeder Kupferne sollte loyal zu seinen Untergebenen und Vorgesetzten stehen, jedoch wird gutes IT-Spiel auch durch Beförderungen oder Auszeichnungen belohnt.
Professionen und Klassen
Das Kupferlager steht wie kein anderes Lager für Ordnung (Mehr noch als Silber), und daher gibt es bei uns auch eine klare Einteilung der Truppen in der keine Einzelgänger, Sonderbehandlungen oder unabhängige Gruppen existieren!
Die Kupfernen teilen sich Grundlegend in sechs „Kasten“ auf: Krieger, Priester, Paladine, Diplomaten Schatten (Spione) und Alchimisten. Die Kasten werden von den einzelnen Ratsmitgliedern angeführt und haben intern noch diverse Subklassen und bieten verschiedene Aufgaben an. Jeder Spieler bekommt im Lager eine fest zugewiesen Position und Platz in der Hierarchie. OT Gruppen können aber meist zusammen spielen und werden von uns nicht getrennt. Zudem kann man durch gutes Spiel oder gelungene Aktionen sehr schnell in der Hierarchie aufsteigen - so bekommt jeder die Chance auf einen Führungsposten. Allerdings kann man auch genauso schnell bei seinem Vorgesetzten in Ungnade fallen... ;)
Die OT "Lagerorga"
Die Planung und Organisation des Lagers wird natürlich von ALLEN Spielern des kupfernen Lagers organisiert und jeder kann und sollte sich mit seinen eigenen Ideen daran beteiligen. Damit diese Ideen aber in gebündelte Bahnen laufen und auch schnell an die richtigen Ansprechpartner kommen wurde die „Kupferorga“ etabliert. Das Kupferorgateam arbeitet eng mit der Drachenfestorga zusammen und besteht hauptsächlich aus (IT)SLs welche auch während des Spiels eine Rolle im Lager besitzen. Dieses Team wurde absichtlich sehr klein gehalten um schnelle Entscheidungen zu treffen und keine endlosen Diskussionen zu erzeugen. Entscheidungen werden größtenteils zur Abstimmung gegeben. Hierbei handelt es sich um eine einfache Mehrheitsabstimmung, deren Entscheidung schlussendlich von allen Teammitgliedern getragen wird. Auch die Verwendung des Lagerbudgets wird von der Kupferorga verwaltet. Jede größere Konzeptänderung oder Idee muss von der Lagerorga abgesegnet werden.
Lagerleben und Gruppen
Lagerleben
Das allgemeine Lagerleben ist dennoch sehr locker und familiär. Ein Großteil der Spieler kennt sich bereits seit Jahren und ist schnell und gerne bereit Lagerneulinge einzubeziehen. Der Zusammenhalt und das "wir" Gefühl sind einzigartig und mit Sicherheit der ausschlaggebende Faktor warum viele ins Kupfer Lager kommen. Selbst notorische Einzelgänger konnten sich dem bisher nicht entziehen. Teamwork ist uns daher IT wie OT sehr wichtig.
Unser gemeinsame Schlachtruf ist „Wir geben unser Blut – Für Kupfer“ oder schlicht „Unser blut – Für Kupfer.
Theokratie / Militärdiktatur
Es wird darauf geachtet werden, dass wir gerade in den Anfangsstunden durch Drills und Übungen die "Erstlarper" an die Situation gewöhnen und auch Bewegungen in größeren Kampfverbänden einstudieren. Es werden Kampfübungen stattfinden und den Anfängern wird langsam der Kampf und das Spiel näher gebracht werden.
IT / OT Umgangston im Lager
Ein wichtiger Bestandteil des Spiels im Kupfernen Lager ist der Umgangston zwischen den Spielern. OT sind wir alle ein netter Haufen und es herrscht dementsprechend ein lockerer und netter Umgangston miteinander. Dies wird eigentlich von allen erwartet und in all den Jahren haben wir festgestellt, dass eigentlich Jeder sofort im Lager klargekommen ist! Ihr könnt Jeden bei belieben ansprechen und Fragen stellen falls ihr das möchtet. Also bloß keine Angst!
IT sieht das allerdings ganz anders aus. Daher ist es wichtig, dass man hier klar zwischen OT und IT trennt. Damit wir im Lager den Eindruck eines militärischen Lagers aufrechterhalten können ist es wichtig auch einen solchen Umgangston haben. Die Hauptmänner werden ihre Krieger anbrüllen und schon mal zur Sau machen. Es kann sogar mal passieren Jemand IT ausgepeitscht wird weil er Blödsinn gemacht oder grob fahrlässig versagt hat. Grundsätzlich eben ein sehr rauer Umgangston. Wir bespielen schließlich eine Diktatur.
Aber noch mal: Keiner der Spieler der euch IT Bestraft oder Anbrüllt, euch einen „Gott verdammten verräterischen Schweinehund!!“ nennt oder ähnliches, meint dies OT ernst oder mag euch nicht mehr! OT haben wir uns ja schließlich alle gerne und sind nett zu einander! Bitte trennt das!
Weiterhin möchten wir Euch dazu anhalten eure Vorgesetzten zu Grüßen. Dies ist für uns ein sehr wirksames Mittel um eine Hierarchie darzustellen. Dichtes Rollenspiel aufzubauen und vor allem IT zu bleiben. Gegrüßt werden sollten AUF JEDENFALL alle Leute ab dem Rang Hauptmann/Schattemeister. Sei es „Der Kupferne zum Gruße!“ oder ein „Hauptmann!“ gefolgt von ein Finger-zum-Hut heben oder ähnliches. Paladine sind bei belieben zu grüßen. Für Priester besteht eine Sonderregel, den diese sind schon ab der Priesterwürde zu grüßen. Lediglich Novizen muss man nicht grüßen. Ein nicken würde hier ausreichen. Bei den Vollkommenen und Ratsmitgliedern ist allerdings schon eine Verbeugung mit Gruß nötig.
Der Imperator verlangt bei ansprechen ein kurzes „aufs rechte Knie gehen“ und dabei verbeugen. Im Vorbeigehen recht jedoch eine sehr tiefe Verbeugung aus.
Der höchste Gruß – Der komplette Kniefall – ist nur dem Avatar zugedacht. Dabei ist es wichtig, dass dem Avatar nicht in das Gesicht geschaut wird, ohne dass Er dazu auffordert. Ebenso sollte der Avatar nicht aus trivialen Gründen angesprochen werden.
Der eigentliche Gruß/Anrede kann dabei so erfolgen wie man die Personen auch ansprechen würde Es reicht im Normalfall die Person mit ihrem Titel anzureden (z.B.: „Mein Kriegsfürst“), schöner wären aber folgende Formulierungen:
Diplomaten/Hohe Diplomatin: „Gesandter“ /„Exzellenz!“
Novizen/Priester/Erzpriester: „Bruder|Schwester„ / „Eure Eminenz“ / Euer „Hochwürden“
Hohepriester: „Eure Seligkeit“, Euer Hochehrwürden“
Imperator: „(kaiserliche) Hoheit!“, „Majestät“, Eure Heiligkeit!”
Avatar: „Mein Avatar!“ „Kupferner“ (WICHTIG: Nur wenn ihr gefragt werdet!)
Dabei sind dies natürlich nur Beispiele für einen geeigneten Gruß wobei jeder das sagen kann was ihm geeignet scheint. (Falls es halt nicht passt müsst Ihr die IT Konsequenzen halt tragen)
Die Torwache
Die Torwache ist fester Teil der Kriegerkaste und besteht in der Regel aus 10 Soldaten und besitzt eigene Wappenröcke. Ein Hauptmann, ein bis zwei Weibel und der Rest sind Wachsoldaten. Die Aufgabe der Torwache besteht darin zuallererst das Tor und die Umgebung zu überwachen, Besucher in Empfang zu nehmen, Ausweise der Soldaten zu kontrollieren und die Ordnung im Lager zu überwachen (Lagerpolizei). Darüber hinaus übernimmt sie auch manchmal den Geleitschutz für Diplomaten etc. Diese Gruppe ist größtenteils selbstorganisierend, übernimmt auch den Aufbau des Tores und stellt die komplette Tagwache am selbigen. Die Nachtwache (22-8 Uhr) wird von regulären kupfernen Soldaten übernommen.
Priester & der Tempel - offen für alle
Der Tempel des kupfernen stellt das zentrale Bauwerk des Lagers dar und ist zugleich Sitz des Avatars. Jeder kupferne hat jederzeit das recht diesen Tempel zu betreten. Da der Tempel aber ebenfalls immer mal wieder für Zwiegespräche, Besprechungen oder diplomatische Verhandlungen genutzt wird kann es sein das der Zugang temporär verwehrt wird.
Die Krieger
Die Kaste der Krieger stellt die größte Gruppierung im Lager dar. Auch wenn sie die einfachste Aufgabe bei Kupfer haben, bilden sie das Rückgrat im kupfernen und sind daher meist der erste Anlauf für LARP Neulinge. Zu ihnen gehören auch die Bogenschützen, Belagerungsmannschaften oder die glorreiche Torwache. Für die Krieger gibt es einige Zelte und Aufenthalts Bereiche in denen sie sich ausruhen, ihre Verletzungen kurieren, Erfahrungen austauschen oder einfach nur feiern können. Für Neueinsteiger haben wir einige Ausrüstung im Fundus, jedoch sollte sich auf diese nicht verlassen werden und nur im "Notfall" zugegriffen werden.
Paladine & Palaplex
Der kriegerische Zweig der Priester sind die Paladine welche als Leibwache des Imperators Gegründet wurden und den kämpferischen Elitetrupp darstellen. Sie tragen durchgehend Plattenrüstung und sind mit schweren, meist zweihändigen, Waffen ausgerüstet. Seit einiger Zeit besitzen die Paladine einen eigenen Aufenthalts Bereiche, den "Palaplex". In ihm residiert der dunkle Lord zusammen mit seiner Gemahlin, der hohen Diplomatin. Der Palaplex ist primär für Mitglieder der Paladine und des Laienordens gedacht und sollte nicht Ohne Grund betreten werden. Auch hier werden manchmal aufgrund seiner hohen repräsentativen Ausstattung diplomatische Gespräche durchgeführt.
Schatten - Spione des Kupfernen
Die Kaste der Schatten gliedert sich in folgende Hierarchie: Der Schattenfürst ist der Anführer der Schattenkaste. Er hat eine direkte Vertreterin die auch gleichzeitig seine Leibwache ist. Direkt dahinter kommen die beiden Schattenmeister. Diese vier bilden die Führungsriege der Schattenkaste. Im Anschluss bilden die Schatten und Novizen den Hauptteil.
Von den Schatten wird erwartet, dass sie immer im Sinne des Kupfernen und den Aufträgen der Führung handeln. Die Aufgaben der Schatten sind in der Hauptsache die Spionage und Infiltration in anderen Lagern. Dadurch sollte jeder Schattenspieler sehr spontan, kommunikativ und nicht schüchtern sein. Der Spieler muss in der Lage sein, in Lager X einen Priester zu spielen, in Lager Y einen Krieger und in Lager Z einen Händler. Es kommt nicht darauf an, dass man dazu die IT Fähigkeit hat, sondern darauf, den Anderen es glaubhaft rüber zu bringen, ohne auf eine Fähigkeit zugreifen zu müssen.
Dazu kommt noch die Aufgabe Informationen aller Art aufzuschnappen oder ausfindig zu machen und der Führung zukommen zu lassen. Es wird von einem Schatten vorausgesetzt, dass er mehr als eine Gewandung dabei hat um in verschiedene Rollen schlüpfen zu können.
Der Charakter sollte bereit sein, jegliche Art von Kontakt zu nutzen, um Informationen für den Kupfernen zu beschaffen. Die Stärke eines Schattens ist es, überall zu sein, alles mitzubekommen und dennoch nicht aufzufliegen. Die Schatten werden auch noch diverse andere Aufgaben bekommen, wie z.B. die Einnahme des Tores zu organisieren und mithilfe der anderen Kasten durchzuführen. Glaubensstärke wird vorausgesetzt, denn IT wie auch OT wird ein Verrat nicht geduldet, bzw. kann nur in Absprache mit der Kupferorga erfolgen, die dies dann mit dem Veranstalter des Drachenfestes abstimmt. Groß Geschrieben ist bei den Schatten die Teamfähigkeit. Natürlich müssen sie auch alleine klarkommen, aber gerade weil wir oft wenige sind, muss sich jeder auf den Anderen verlassen können.
Dadurch ist das IT Verhältnis zu den anderen Schatten als "familiär" zu bezeichnen. Der Schattenführung ist absolutes Vertrauen und Treue entgegen zu bringen. Auf dem Drachenfest bespielen wir zwar einen eigenen abgeschlossenen Bereich, jedoch ist das Spiel mit den anderen Klassen absolut gewünscht und soll auch besonders gefördert werden. Hierzu wird es auch bestimmte Verbindungsposten/-personen geben, die aber auf dem DF bekannt gegeben werden und IT erspielt werden.
Die Schatten beugen oft die Regeln des Kupfernen, sind aber ein geduldetes Mittel um dessen Ziele zu erreichen.
Bilder und Videos
Bildergallerie 2008:
http://s45.photobucket.com/albums/f74/CharlieJana/DF%2008%20Copper/
Kontakt und Ansprechpartner
Kupferorgateam:
Fabian, Pyriander, Kane, Iskierka, Sam, Thobin
(grundsätzlich kann sich aber JEDER Motivierte an der Planung des Lagers beteiligen!)
Intime-SLs auf dem DF:
eine Intime-SL ist eine SL in Rolle, sie gibt Plot weiter, sie lenkt und leitet das Spiel, ist jedoch auch jederzeit für OT-Probleme ansprechbar.
Thobin, der Avatar
Pyriander, der Imperator
Kane, der Schattenfürst
Sam, der Kriegsfürst
Iskierka, Stellvertreterin Schattenfürst
Weitere Ansprechpartner:
Gewandungen: Klaus (Neidhart)
Torwache & Toraufbau: Glatzi
Lageraufbau: Sam & Uland
Moderatoren im Kupferforum:
Pyriander, Kane, Iskierka
Outtime-SL auf dem DF:
eine Outtime-SL befindet sich nicht in Rolle. Sie spielt nicht, sondern kümmert sich ausschließlich um die Outtime-Belange der Teilnehmer. Zu ihren Aufgaben zählen unter anderem die Koordination einer Schlacht, die Überprüfung der allgemeinen Sicherheit sowie die Kontaktstelle von Orga zu Lager.
Kurt und Malte


















